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Formation DEVELOPPEUR INFORMATIQUE ELEARNING

Formation DEVELOPPEUR INFORMATIQUE ELEARNING Type de cours : Stage pratique en distanciel (E-learning)
Réf. : DEV-INFO
CPF : CONCEPTEUR DEVELOPPEUR D'APPLICATION - RNCP 37873-Bloc BC01
Durée : 58 heures de formation en moyenne
Tarifs : 1800 € HT

Tutorat :

Le tutorat permet aux apprenants de disposer d’un soutien pédagogique pendant leur formation. En cas de difficulté, blocage ou incompréhension dans les formations, l’apprenant peut ainsi solliciter un tuteur, par chat ou par mail (tutorat synchrone ou asynchrone). Horaires d’ouverture du Tutorat en mode synchrone : du Lundi au vendredi (hors jours fériés) de 8h30 à 17h. En dehors de ces heures, le tutorat reste accessible par mail 24h/24.

carré orangéObjectifs

Cette formation est découpée en 4 parties :

  1. JAVA
  2. LANGAGE C++
  3. PYTHON
  4. RESEAU SECURITE (INITIATION )

    Vous apprendrez :
    - les bases du langages Java, des notions fondamentales à la gestion des fichiers exceptions ainsi que la programmation orientée objet ,
    - les notions fondamentales et avancées d’un langage de programmation orienté objet,
    - à programmer avec Python au travers de cas pratiques et saurez utiliser les différentes fonctionnalités pour vos projets web,
    - les fondamentaux d’HTTP, les modèles réseaux et les notions liées à la sécurisation des réseaux.

carré orangéPublic visé

Toute personne souhaitant apprendre à coder .

carré orangéPré-requis

Connaître l'environnement Windows/PC.

carré orangéMéthodes pédagogiques

  • Ordinateur connecté à internet
  • Supports de cours,
  • Mises en application des logiciels,
  • Évaluation en fin de stage.

carré orangéProgramme du stage

PARTIE 1 : Programmation JAVA

Introduction au langage Java

  1. Nouveautés de Java 11
  2. Différences entre JDK, JRE et JVM
  3. Structure d'un programme Java -Hello World
  4. Mots clés et conventions de dénomination

Notions fondamentales en Java

  1. Types de données intégrés
  2. Les variables
  3. Classes enveloppe -Number, Integer, Double ...
  4. Lire les entrées clavier

La gestion des fichiers

  1. Comprendre les fichiers informatiques
  2. Utilisation des classes Path et Files
  3. Lecture et écriture dans un fichier
  4. Fichiers à accès aléatoire

Les structures de contrôle

  1. Les opérateurs
  2. Les structures conditionnelles
  3. Les boucles
  4. Instructions de contrôle de boucle -break, continue

Les chaînes de caractères

  1. Les chaînes -API String
  2. Les chaînes -StringBufferet StringBuilder
  3. Les expressions régulières

Les tableaux et collections

  1. Les tableaux
  2. Classe Arrays-java.util.Arrays
  3. Les listes dynamiques -java.util.ArrayList
  4. Les listes chaînées -java.util.LinkedList
  5. HashSet-java.util.HashSet
  6. HashMap-java.util.HashMap
  7. Médiane de deux tableaux triés de même taille

La gestion des exceptions

  1. Les exceptions
  2. Créez vos propres classes d'exception

Programmation Orientée Objet : Notions fondamentales

  1. Objets et classes
  2. Modificateurs d'accès -public, private, protectedet package
  3. Méthodes et surcharge des méthodes
  4. les constructeurs
  5. L'héritage
  6. Classes abstraites

Programmation Orientée Objet : Notions avancées

  1. Interfaces et héritage multiple
  2. Les classes imbriquées
  3. Les singletons
  4. Classes et méthodes génériques
  5. Interface fonctionnelle et expressions Lambda
  6. Préparer votre entretien d'embauche en développeur Java

Programmation concurrente

  1. Introduction à la programmation concurrente -Multi-threads
  2. classe java.lang.Thread
  3. Synchronisation des threads


PARTIE 2 : Programmation –Langage C++

Dans cette partie , 6 modules , vous appréhenderez les notions fondamentales et avancées d’un langage de programmation orienté objet.
Temps moyen de formation : 10 heures


Introduction au langage C++

  1. Introduction
  2. Entrée / sortie : cinet cout
  3. Programmation compétitive et gestion d'entrée / sortie
  4. Classe std::string et chaînes de caractères
  5. Tableaux
  6. Gestion des fichiers

Structures de données

  1. Introduction aux structures de données
  2. Structures en C++ et différences avec les structures en C
  3. Listes chaînées
  4. Piles
  5. Files d'attente
  6. Arbres binaires de recherche

Programmation Orientée Objet : Notions fondamentales

  1. Types de données
  2. Classes et objets
  3. Spécificateurs d'accès
  4. Constructeurs et destructeur d'une classe
  5. Fonctions membres
  6. Membres statiques d'une classe

Programmation Orientée Objet : Notions avancées

  1. Fonctions en ligne : inline
  2. Fonctions et classes amies : friend
  3. Surcharge des fonctions
  4. Surcharge des opérateurs
  5. Héritage

Fonctions

  1. Fonctions membres
  2. Fonctions utiles
  3. Fonctions lambda

Bibliothèque standard

  1. Introduction à la bibliothèque de Template Standard STL
  2. Itérateurs
  3. Classe vectorde la bibliothèque STL <vector>

PARTIE 3 : Programmation PYTHON (2022)

Dans cette partie , Programmation PYTHON, vous apprendrez le langage de programmation Python au travers de cas pratiques et saurez utiliser les différentes fonctionnalités pour vos projets web.
Temps moyen : 25 heures - 14 modules interactifs soit 3 cas pratiques + 54 leçons d’apprentissage

Programmation PYTHON (2022)

Cas pratique 1

  1. Calculer une moyenne, un total et un pourcentage
  2. Déterminer le nombre de jours dans un mois
  3. Déterminer si un nombre est fort ou non
  4. Supprimer les doublons d'une liste
  5. Trouver la somme des éléments de chaque ligne et colonne d'une matrice
  6. Manipuler une chaîne de caractère
  7. Utiliser les fonctions récursives
  8. Utiliser les tuples

Introduction au langage Python

  1. Introduction à Python
  2. L’environnement de travail Python
  3. Créer un fichier et l'exécuter avec Python

Notions fondamentales en Python

  1. Mots-clés et identificateurs en Python
  2. Instructions, indentation et commentaires en Python
  3. Les principaux types de données
  4. Présentation des variables
  5. Entrée / sortie en Python : fonctions input() et print()

Les structures de contrôle

  1. Les opérateurs en Python
  2. Les instructions if-elseen Python
  3. Les boucles en Python
  4. Créer des conditions Python complexes
  5. Convertir une boucle for imbriquée en une boucle for simple

Les fonctions

  1. Introduction aux fonctions Python
  2. Définition et syntaxe des fonctions
  3. Notions avancées sur les paramètres et arguments
  4. Arguments *args et **kwargs
  5. Contrôle des valeurs de retour d’une fonction
  6. La portée des variables en Python
  7. La fonction yield
  8. Quelques fonctions utiles

Cas pratique 2

  1. Effectuer des opérations de lecture sur des fichiers
  2. Effectuer des opérations d'écriture sur des fichiers
  3. Gérer les erreurs
  4. Manipuler les dates
  5. Générer un mot de passe aléatoire

Manipulation de fichiers avec Python

  1. Introduction à la manipulation de fichiers
  2. Opérations sur les fichiers
  3. Échange de données avec le module JSON
  4. Autres méthodes pour la gestion des fichiers

La gestion des erreurs en Python

  1. Introduction à la gestion d’erreurs ou d’exceptions
  2. Gérer les exceptions avec try, except, elseet finally
  3. Liste des exceptions

Modules standards et paquets Python

  1. Les modules et paquets
  2. Modules math, randomet statistics
  3. Les modules datetime, time et calendar
  4. Module re : expressions régulières ou rationnelles

Cas pratique 3

  1. Créer une classe CompteBancaire
  2. Utiliser l'héritage des classes
  3. Utiliser le polymorphisme
  4. Simuler le tirage d'une loterie
  5. Utiliser les décorateurs

Les différents types de données

  1. Les chaînes de caractères
  2. Les listes
  3. Les tableaux -module array
  4. Les tuples
  5. Les ensembles
  6. Les dictionnaires
  7. Les matrices
  8. Récapitulatif

POO : Notions fondamentales

  1. Introduction à la Programmation Orientée Objet en Python
  2. Constructeurs et destructeurs
  3. Classes, objets et attributs
  4. Gérer la visibilité des membres de classes

POO : Notions avancées

  1. Héritage
  2. Polymorphisme
  3. Surcharge des opérateurs
  4. Itérateurs et générateurs
  5. Listes des méthodes utiles

Sujets avancés

  1. Les métaclasses
  2. Les décorateurs
  3. Les itérateurs avancés
  4. Instruction assert
  5. Conclusion


PARTIE 4 : Réseau / Sécurité –Initiation

Dans cette partie , vous apprendrez les fondamentaux d’HTTP, les modèles réseaux et les notions liées à la sécurisation des réseaux.
Temps moyen : 7 heures 30

4 modules interactifs soit 20 leçons d’apprentissage

Programme détaillé ;

Les concepts HTTP fondamentaux

  1. Introduction au HTTP
  2. Requête, réponse et session HTTP
  3. Evolution du HTTP
  4. Le Cache HTTP
  5. Les redirections HTTP
  6. Les cookies HTTP
  7. La négociation de contenu HTTP
  8. Les requêtes conditionnelles HTTP

HTTP et modèles réseaux

  1. Les modèles réseaux OSI et TCP/IP
  2. TCP, le Protocole de Contrôle de Transmission
  3. IP, le Protocole Internet
  4. Le protocole SPDY
  5. Le protocole QUIC
  6. UDP, le Protocole de Datagramme Utilisateur

HTTP et sécurité

  1. L'authentification HTTP
  2. TLS (ancien SSL) et HTTPS
  3. CORS : partage de ressources entre origines multiples
  4. Les politiques de sécurité liée au contenu et de contrôle des fonctionnalités

Annexes

  1. Annexe 1 : Liste des en-têtes HTTP
  2. Annexe 2 : Liste des codes de statut HTTP

TEST DE VALIDATION DES COMPETENCES ACQUISES

ATTESTATION DE FORMATION DELIVREE EN FIN DE STAGE

PASSAGE DE LA CERTIFICATION RNCP (SI CPF)

CPF Infos

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